Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Widget HTML #1

PTK DAN PTS

PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) IPA SD KELAS II

PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) IPA SD KELAS II-Jenis penenlitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Model PTK yang digunakan yaitu model spiral dari Kemmis dan Taggart dengan dua siklus yang setiap siklus terdiri dari 3 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan / implementasi dan observasi, serta refleksi.Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD Negeri ... sebanyak 13 siswa, yang terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. 
Teknik analisis data dengan menggunakan metode tes dan observasi yang kemudian dianalisis dengan statistik sederhana yaitu deskriptif komparatif yang meliputi destribusi frekuensi, mean, skor minimal, skor maksimal dan persentase, membandingkan dan grafik diagram. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan tes evaluasi pada akhir siklus. download ptk sd lengkap

Hasil penelitian ini mengetahui bahwa dengan penggunaan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 2. KKM yang telah ditentukan adalah sebesar 70, sedangkan indikator keberhasilan siswa 100%. Hal ini dapat terlihat pada ketuntasan hasil belajar pada prasiklus, siklus 1, dan siklus 2. Pada pra siklus hanya ada 5 siswa (38,46%) dari 13 siswa dengan nilai rata-rata kelas 57. Pada siklus 1 terdapat 10 siswa (76,92%,) dengan nilai rata-rata kelas sebesar 83. Pada siklus 2 terdapat 13 siswa (100%), dan rata-rata kelas menjadi 93.
Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa. Oleh karena itu, disarankan agar penggunaan metode pembelajaran yang inovatif lebih ditingkatkan khususnya metode pembelajaran bermain dengan media puzzle agar peningkatan hasil belajar lebih baik lagi.

Laporan penelitian tindakan kelas ini membahas IPA SD yang diberi judul " PENERAPAN METODE BERMAIN DENGAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS 2 SD". Disini akan di bahas lengkap.


PTK ini bersifat hanya REFERENSI saja kami tidak mendukung PLAGIAT, Bagi Anda yang menginginkan FILE PTK IPA SD KELAS II lengkap dalam bentuk MS WORD SIAP DI EDIT dari BAB 1 - BAB 5 untuk bahan referensi penyusunan laporan PTK dapat (SMS ke 0856-47-106-928 dengan Format PESAN PTK  047 SD).

DOWNLOAD LENGKAP PTK IPA SD WORD

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang
Pada era sekarang ini sangat diperlukan guru yang kreatif dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar tidak hanya diperlukan sumber belajar dari buku saja tetapi juga dibutuhkan metode pembelajaran dan media pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan berkesan bagi siswa sehingga materi tidak terlupakan oleh siswa. Metode pembelajaran dan media pembelajaran yang menarik dibutukan agar materi pelajaran yang disampaikan dapat diterima sehingga tujuan pembelaj aran tercapai.
Berdasarkan Permendiknas No. 22 Tahun 2006 : 485, pembelajaran IPA merupakan wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar serta pengembangan lebih lanjut untuk diterapkan dalam kehidupan sehari¬hari. contoh ptk sd kelas 2 ipa Oleh sebab itu perlu adanya penerapan inovasi pembelajaran yang membuat siswa sendiri berperan aktif dengan alam dan benda-benda di sekitarnya dengan bantuan guru. Ilmu Pengetahuan Alam merupakan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga suatu proses penemuan (Permendiknas, 2006:486). Dalam proses belajar siswa dapat belajar dengan benda-benda di kehidupan sehari-hari.

Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. Menurut Muchtar, dkk (2004: 5) menjelaskan bahwa prinsip¬prinsip pembelajaran dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah dasar salah satunya adalah dengan pemberian ilustrasi, hal itu dimaksudkan untuk memberikan penjelasan kepada murid dengan mempergunakan contoh-contoh gambar dari setiap materi belajar dan untuk menarik minat murid terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
Di tingkat SD/MI diharapkan ada penekanan pembelajaran Salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana. Pembelajaran IPA SD siterapkan dengan belajar bersama bisa dengan berkelompok. Dengan cara belajar bersama dalam kelompok dapat meningkatkan kerjasama.
Dalam kenyataan kegiatan proses pembelajaran guru cendrung kurang inovatif dan tidak memanfaatkan media yang ada untuk menunjang pembelajaran sehingga menimbulkan kegiatan pembelajaran tidak menyenangkan bagi siswa. Hal itu dapat membuat materi pembelajaran tidak tersampaikan sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai.

Fenomena itu terjadi di SD N... Berdasarkan pengamatan pada kelas tersebut hasil belajar IPA siswa kelas 2 SD Negeri ... tergolong masih rendah. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil nilai tes akhir semester untuk mata pelajaran IPA terdapat 50% lebih berada di bawah nilai KKM yaitu 70.
Tabel 1
Ketuntasan Hasil Belajar IPA Pada Pra Siklus

Dari data tersebut dapat dilihat bahwa dari 13 siswa ada 5 siswa sudah mencapai KKM dan 8 siswa yang belum mencapai KKM. Hal itu dikarenakan siswa-siswa belum dapat gambaran nyata dari hal-hal di sekitarnya. Dari observasi di kelas yang dilakukan dapat dilihat juga karakter siswa memiliki kemampuan dan tingkat kecerdasan yang berbeda. Ada beberapa siswa juga memiliki sikap yang diam dan kurang bersosialisasi dengan teman yang lain.
Dari peneltian yang telah dilakukan di kelas juga ditemukan bahwa pembelajaran yang digunakan guru sering kurang inovatif sehingga kurang memotivasi belajar siswa. Hal itu karena pembelajaran yang diterapkan oleh guru dalam proses kegiatan belajar mengajar masih menggunakan metode ceramah / metode konvensional sehingga cendrung membosankan bagi siswa. Saat pembelajaran ada beberapa siswa yang bermain dengan alat-alat tulis di sekitarnya bahkan ada anak-anak bercerita dengan teman di sampingnya. Selain itu terdapat anak yang diam dan tidak berani berbicara saat ditanya guru.

Fenomena yang timbul di kelas tentunya dibutuhkan kreatifitas dari guru untuk mengemas pembelajaran menjadi pembelajaran yang menarik. Dalam pembelajaran untuk menunjang hasil belajar maka dalam pembelajaran diperlukan metode pembelajaran dan media yang mudah dipahami oleh siswa yang sesuai dengan kehidupan nyata. Dari penelitian di kelas dapat dilihat bahwa pada masa anak SD merupakan masa bermain dan bersosialiasasi dengan temannya.
Pembelajaran yang menarik tidak lepas dari peran metode pembelajaran dan media pembelajaran yang dipakai oleh guru. Melihat fenomena yang tejadi di kelas 2 SDN ... dapat menerapkan metode bermain. Dalam proses pembelajaran peserta didik tidak hanya bermain tetapi belajar sambil bermain. Menurut Ismail, A.(2006: 119) permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik . Metode bermain membuat anak senang dan aktif sehingga dapat bersosialisasi dengan teman sebaya. Sesuai dengan konsep IPA yaitu belajar bersama-sama yaitu dengan metode bermain bersama dalam kelompok belajar. ptk kelas 2 sd doc
Media yang berperan dalam pembelajaran ini dapat menggunakan gambar agar siswa dapat mengetahui gambaran nyata dari alat-alat yang menghasilkan energi. Media gambar agar menarik dan juga melatih kognitif serta motorik anak dapat menggunakan media puzzle. Penggunaan media puzzle diharapkan dapat meningkatkan tingkat kecerdasan siswa. Melalui kegiatan pembelajaran dengan metode pembelajaran bermain dengan menggunakan media puzzle dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru diharapakan dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa khususnya siswa kelas 2.

Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, maka akan dilakukan penelitian yang berjudul “Penerapan Metode Bermain dengan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas 2 SD Negeri ... Kecamatan ... Kabupaten ... Tahun 2012/2013”.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, rumusan masalah pada penelitian ini yaitu apakah penerapan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle dalam pembelajaran IPA dapat meningkatakan hasil belajar pada siswa kelas 2 SD Negeri ... Kecamatan ... Kabupaten ... pada tahun pelajaran 2012/2013?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatakan hasil belajar pelajaran IPA dengan metode bermain dengan media puzzle pada siswa kelas SD Negeri ... Kecamatan ... Kabupaten ... pada tahun pelajaran 2012/2013.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah memberikan sumbangsih dalam dunia pendidikan dalam menerapkan kegiatan pembelajaran pada materi energi untuk meningkatkan hasil belajar dengan metode pembelajaran bermain dengan menggunakan media puzzle bergambar.

1.4.2 Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Memberikan wawasan bagi guru untuk melaksanakan proses pembelajaran. Hasil penelitian dapat digunakan untuk memberi masukan guru dalam proses pembelajaran dengan metode pembelajaran bermain dengan menggunakan media puzzle bergambar. Hal itu untuk meningkatkan hasil belajar IPA khususnya dalam materi energi.
Dengan hasil penelitian ini juga dapat memberikan alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran inovatif dan menarik bagi siswa.
b. Bagi Siswa
Dengan hasil penelitian tersebut diharapakan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Memotivasi siswa dalam belajar dengan pembelajaran aktif dan menyenangkan.
c. Bagi Sekolah
Dengan penelitian ini diharapkan pihak sekolah dapat menerapkan metode dan media belajar ini untuk memperbaiki dan memberikan alternatif variasi dalam pembelajaran.

CONTOH  PTK IPA KELAS II DENGAN MEDIA PUZZLE 

BAB II
KAJIAN PUSTAKA


2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pembelajaran IPA
2.1.1.1 Pengertian IPA
Ilmu Perngetahuan Alam (IPA) sering disebut dengan singkat sebagai sains. Sains (Inggris: science) berasal dari kata latin “scientia” yang berarti (1) pengetahuan tentang, atau tahu tentang; (2) pengetahuan, pengertian, faham yang benar dan mendalam. Ilmu merujuk ke (1) studi sistematis; (2) tubuh pengetahuan yang terorganisir; (3) pengetahuan teoritis.
Menurut Depdiknas (2006) mengemukakan ilmu pengetahuan alam merupakan hasil kegiatan manusia berupa pengetahuan, gagasan dan konsep yang terorganisasi tentang alam sekitar yang ditempuh melalui pengalaman, serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pengujian gagasan. Dari pembelajaran IPA diharapakan siswa menyelidiki kejadian-kejadian di lingkungan sekitarnya. ptk sd kelas 2 ipa

Dari paparan tersebut dapat diartikan bahwa IPA adalah kumpulan pengetahuan mengenai konsep yang mempelajari tentang lingkungan sekitar dengan tujuan untuk lebih mencintai lingkungan dan menjaga kelestarian alam yang ada.
IPA diperlukan dalam kehidupam sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan. Penggunaan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk pada lingkungan. Di tingkat SD diharapkan pembelajaran IPA ada penekanan pembelajaran dengan konsep lingkungan, teknologi dan masyarakat yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penggunaan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah.
Ilmu Pengetahuan Alam sebagai produk isi mencakup fakta, konsep, prinsip, hukum-hukum, dan teori Ilmu Pengetahuan Alam. Jadi pada hakikatnya Ilmu Pengetahuan Alam terdiri dari tiga komponen, yaitu sikap ilmiah, proses ilmiah, dan produk ilmiah.
Tujuan pembelajaran IPA adalah untuk memahami konsep-konsep IPA dan keterkaitannya dengan pengetahuan sehari-hari, dan pada akhirnya dapat menimbulakan rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga menyadari kebesaran keagungan Tuhan Yang M aha Esa.
2.1.1.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA Kelas 2
a. Standar Kompetensi IPA kelas 2 semester 2 yaitu:
1. Mengenal berbagai sumbar energi yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan kegunaannya
2. M emahami peristiwa alam dan pengaruh matahari dalam kehidupan sehari¬hari.
b. Kompetensi Dasar IPA kelas II yaitu:
1. Mengidentifikasikan sumber-sumber energi (panas, listrik, cahaya dan bunyi) yang ada di lingkungan sekitar.
2. Mengidentifikasi kenampakan matahari pada pagi, siang dan sore hari.
3. Mendeskripsikankegunaan panas dan cahaya matahari dalam kehidupan sehari-hari
4. Mengidentifikasi jenis energi yang paling sering digunakan di lingkungan sekitar dan cara menghematnya.
5. Mengidentifikasi kenampakan matahari pada pagi, siang dan sore hari.
6. Mendeskripsikan kegunaan panas dan cahaya matahari dalam kehidupan sehari-hari

2.1.2 Metode Bermain
2.1.2.1 Pengertian Metode Bermain
Dalam KBBI ( 2005) bermain memiliki arti melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Menurut Ismail, A (2006: 119) permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Ismail, A. (2006 : 24) juga meninjau bermain dari perspektif pendidikan yaitu sebuah kegiatan yang memberi peluang kepada anak untuk dapat berswakarya, melakukan, dan mencipatakan sesuatu dari permainan itu dengan tenaganya sendiri, baik dilakukan di dalam maupun di luar ruangan.
Menurut Gordon dan Browne (Moeslichatoen, 2004:24) bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak. M enurut Hildebrand (M oeslichatoen, 2004:24) bermain berarti berlatih, mengeksploitasi, merekayasa, mengulang latihan apapun yang dapat dilakukan untuk mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia orang dewasa.
Pernyataan di atas dapat disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan pada masa anak-anak yang menyenangkan yang bersifat mendidik untuk mencapai tujuan pendidikan yang dilakukuan di dalam dan di luar kelas.

2.1.2.2 Manfaat Bermain
Menurut Frank dan Theresa (M oeslichatoen, 2004:24) ada nilai yang terkandung dalam bermain yang yaitu (1)bermain membatu pertumbuhan anak; (2) bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela; (3) bermain memberi kebebasan anak untuk bertindak; (4) bermain memberikan dunia khayal yang dapat dikuasai; (5) berm ain mempunyai unsur berpetualang di dalamnya; (6) bermain meletakkan dasar pengembangan bahasa; (7) bermain mempunyai pengaruh yang unik dalam pembentukan hubungan antar pribadi; (8) bermain memberi kesempatan untuk menguasai diri secara fisik; (9) bermain memperluas minat dan pemusatan perhatian;10) bermain merupakan cara anak untuk menyelidiki sesuatu; (11) bermain merupakan cara anak untuk mempelajari peran orang dewasa; (12) bermain merupakan cara dinamis untuk belajar; (13) bermain menjernihkan pertimbangan anak; (14) bermain dapat distruktur secara akademis; (15) bermain merupakan kekuatan hidup; (16) bermain merupakan sesuatu yang esensial bagi kelestarian hidup manusia. download ptk sd word Dari hal itu dapat dilihat bahwa kegiatan bermain memiliki banyak manfaat bagi pertumbuhan anak baik kognitif, afektif maupun psikomotor, selain itu juga baik bagi hubungan sosial dengan orang lain.

Menurut Rahmatina (2007) menyatakan melalui berm ain anak tidak hanya dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan sosial, tetapi juga mengembangkan bahasa, emosi, disiplin, kreativitas dan perkembangan fisik anak. Melalui bermain, anak dapat mengendalikan emosinya dan dapat mentaati aturan permainan.
Menurut Suparman (dalam Anggraeni, 2012) permainan dapat digunakan untuk menarik perhatian dan konsentrasi , melatih kekompakan, mempererat hubungan keakraban antara anak didik, solidaritas, toleransi, kerjasama, dan kepemimpinan. Dengan kegiatan bermain anak-anak dapat belajar besosialisasi dengan bai k dengan tem an-tem annya.

2.1.2.3 Prinsip-prinsip Metode Bermain
Hadfield, menyatakan metode bermain memiliki prinsip-prinsip, yaitu:
1) Permaianan yang dikembangkan hendaknya permainan yang terkait langsung dengan konteks keseharian peserta didik.
2) Permainan diterapkan untuk merangsang daya pikir, mengakses informasi dan menciptakan makna-makna baru,
3) Permainan yang dikebangkan haruslah menyenangkan dan mengasyikan bagi peserta didik,
4) Permainan dilaksanakan dengan landasan kebebasan menjalin kerja sama dengan peserta didik lain,
5) Permainan hendaknya menantang dan mengandung unsur kompetisi yang memungkinkan peserta didik semakin termotivasi menjalani proses tersebut,
6) Penekanan permainan linguistic pada akuransi isinya, sedangkan permainan komunikatif lebih menekankan pada kelancaran dan suksesnya komunikasi,
7) Permainan dapat dipergunakan untuk semua tingkatan dan berbagai keterampilan berbahasa sekaligus.

2.1.2.4 Langkah-langkah Metode Bermain
Langkah-langkah kegiatan berm ain menurut M oeslichatoen (2004) mempunyai urutan sebagai berikut:
a. Kegiatan Pra Bermain
Kegiatan pra bermain memiliki 2 macam persiapan:
1) Kegiatan penyiapan siswa dalam melaksanakan kegiatan bermain.
a) Guru mengkomunikasikan kepada siswa tujuan kegiatan bermain.
b) Guru mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi siswa.
b. Kegiatan penyiapan bahan dan peralatan yang siap untuk dipergunakan. Dalam kegiatan ini guru menyiapkan bahan dan peralatan, misalnya puzzle, papan tulis, pensil, dll.
c.  Kegiatan Bermain
Dalam kegiatan bermain ini anak-anak dibagi kelompok terlebih dahulu, selanjutnya anak-anak melakukan kegiatan bermain menyusun puzzle dan menjawab pertanyaan yang tersedia bersama teman-temannya dengan bimbingan guru.
d. Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan penutup setelah bermain guru dapat mengajak siswa menyanyai bersama atau siswa dididik setelah bermain membereskan alat-alat yang digunakan dalam berm ain.
Menurut Wawan, dkk terdapat 6 (enam) langkah dalam metode pembelajaran bermain :
1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa.
Guru menyampaikan tujuan pembelaiaran dan mengkomunikasikan kompetensi dasar yang akan dicapai serta memotivasi siswa.
2. Menyajikan informasi.
Guru menyajikan informasi kepada siswa.
3. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar. Guru menginformasikan pengelompokan siswa.
4. Membimbing kelompok bel ajar.
Guru memotivasi serta memfasilitasi kerja siswa dalam kelompok-kelompok belajar.
5. Evaluasi.
Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi pembelajaran yang telah dilaksanakan.
6. Memberikan penghargaan.  download ptk sd lengkap doc
Guru memberi penghargaan hasil belajar individual dan kelompok.

Dari pendapat yang telah disampaikan dapat diiterapkan dalam permainan dengan langkah-langkah, sebagai berikut:
1. Guru menciptakan kondisi kelas yang nyaman agar siswa bergairah dalam mengikuti pembelajaran.
2. Menyampaikan tujuan melakukan kegiatan bermain dan memberikan motivasi.
3. Menyiapkan siswa sebelum bermain yaitu dengan memberikan ulasan materi yang sesuai dengan kegiatan bermain yang akan dilakukan.
3. Membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar dan memberikan tata cara atau tata tertib yang harus dipatuhi.
4. Membimbing kelompok belajar dengan memberikan motivasi dalam permainan serta memfasilitasi kerja siswa dalam kelompok-kelompok.
5. Melakukan penghitungan skor yang didapat masing-masing kelompok dan memberikan penghargaan bagi siswa.
6. Evaluasi

Dari hal tersebut tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan pembelajaran dengan metode bermain harus jelas tujuan dari kegiatan tersebut. Dalam metode bermain peran guru sangat penting dalam memberikan motivasi. Kegiatan pembelajaran guru hanya sebagai pembimbing dan memfasilitasi kegiatan. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan guru melakukan evaluasi di akhir kegiatan bermain. Kegiatan bermain yang dilakukan agar membuat anak semangat dan termotivasi sebaiknya disediakan hadiah.

2.1.2.5 Kelebihan dan Kelemahan Metode Bermain
Dari hal-hal yang telah dikemukakan metode bermain ini memiliki kelebihan dan kelemahan, yaitu:
Kelebihan metode bermain:
a. Dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran.
b. Siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis.
c. Terjadinya kepuasan pada dirinya karena dalam permainan siswa senang.
d. Kemampuan menemukan dan menyelesaikan masalah meningkat. 
Kelemahan metode bermain:
a. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.
b. M emakan waktu banyak.
c. Pengajaran kita mungkin akan terganggu bila diadakan aturan kalah menang.
d. Permainan akan mengganggu ketenangan kelas – kelas di sekitarnya.
2.1.3 Media
2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin yaitu medio. Dalam bahasa latin, media dimaknai sebagai antara. Media merupakan bentuk jamak dari medium, yang secara harafiah berarti perantara atau pengantara. Menurut Briggs (dalam Musfiqon, 2012: 27) media adalah alat bantu untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya proses belajar terjadi. Sedangkan menurut Anderson (dalam Musfiqon, 2012: 27) bahwa media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seseorang pengembangan mata pelajaran dengan para siswa.

2.1.3.2 Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran
Media pengajaran menurut Nana Sudjana (2010: 2) memiliki manfaat yaitu:
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi siswa;
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik;
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosen dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasi dan lain-lain.

2.1.2.3 Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelaj aran
Media pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Hal itu agar tujuan pembelajaran tercapai. Dalam menentukan media banyak yang harus diperhatikan. Menurut Nana Sudjana (2010:4) dalam memilih media untuk kepentingan mengajar harus memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:
a. Ketepatan dengan tujuan pengajaran;
b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran;
c. Kemudahan memperoleh media;
d. Ketrampilan guru dalam menggunakannya;
e. Tersedia waktu untuk menggunakannya;
f. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.
Dengan adanya penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas belajar-mengajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Suatu pembelajaran yang harus melibatkan segala kemampuannya, yakni semua indera harus terlibat tidak hanya pendengaran penjelasan dan penyampaian guru namun siswa harus terlibat mendengar dan melakukan kerja fisik. Pembelajaran seperti itu juga tidak membosankan bagi siswa karena semua indera ikut bekerja, selain itu pembelajaran tersebut memberikan pengalaman yang berkesan sehingga siswa cendrung tidak melupakan.

2.1.4 Puzzle
2.1.4.1 Pengertian Puzzle
Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah yang diberikan sebagai hiburan yang biasanya ditulis atau dilakukan. M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), Puzzle adalah ”teka¬teki”. Menurut Ismail, A. (2006 : 218) puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau yang telah dipecah dalam beberapa bagian.
Peneliti menarik kesimpulan bahwa puzzle adalah permainan edukatif yang berupa teka-teki menyatukan kembali beberapa bagian objek yang acak pada tempatnya yang sesuai yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya.Permainan puzzle melibatkan koordinasi mata dan tangan. Puzzle biasanya terbentuk dari sebuah gambar yang terpotong-potong menurut bagian tertentu. download ptk kelas 2 sd lengkap
Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit motivasi untuk mencoba hal-hal yang baru baginya.

2.1.4.2 Manfaat permainan puzzle
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan puzzle mempunyai banyak manfaat yaitu sebagai berikut:
a. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi karena akan melatih sel-sel otaknya untuk berkembang dalam kemampuan berpikirnya dan berkonsentrasi saat menyusun potongan-potongan gambar yang tersedia.
b. Koordinasi tangan dan mata lebih terlstih saat menyusun gambar.
c. Meningkatkan ketrampilan kognitif artinya anak mempunyai ketrampilan yang mampu untuk belajar dan menyelesaikan masalah.
d. Belajar bersosialisasi, anak yang bermain bersama dengan menggunakan puzzle pasti membutuhkan diskusi bersama teman-temannya untuk menggabungkan kepingan-kepingan gambar agar tersusun sesuai dengan tempatnya.
e. Melatih kesabaran, artinya dengan bermain puzzle anak bisa belajar melatih kesabaran dalam menyelesaikan tantangan/masalah.
f. Melatih daya ingat, dengan bermain puzzle akan melatih daya ingat anak tentang bentuk dan warna puzzle yang yang akan disusun. Anak akan mengingat gambar yang dilihat sebelum menyusunnya.

2.1.5 Hasil Belajar IPA
Menurut Dimyati dan M udjiono (2009:250) hasil belajar merupakan hasil proses belajar/proses pembelajaran. Hasil belajar yang diperoleh setelah dari kegiatan-kegiatan pembelajaran dilakuakan oleh siswa memberikan suatu kemampuan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003) mengartikan hasil belajar sebagai pengenalan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran dan biasanya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan guru. Nilai ini dapat digunakan guru untuk mengetahui kemampuan yang didapat siswa. Bagi siswa nilai dapat digunakan untuk penghargaan dan penyemangat belajar.

Dari beberapa pendapat yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPA adalah tingkatan hasil perubahan kemampuan, pengetahuan tentang lingkungan dan ketrampilan yang diperoleh setelah kegiatan belajar yang berupa nilai yang diberikan guru.
Menurut Sabri, 2005 (Musfiqon, 2012:10) ada 5 faktor yang mempengaruhi hasil belajar, yaitu (1) faktor bakat belajar, (2) faktor yang tersedia untuk belajar, (3) faktor kemampuan individu, (4) faktor kualitas pengajaran, (5) faktor lingkungan. Dari hal ini hasil belajar dipengaruhi faktor internal (dari dalam diri) yaitu bakat dan kemampuan individu. Selain itu juga terdapat faktor esternal (dari luar) yaitu lingkungan, faktor kualitas pengajaran serta strategi mengajar yang dilakukan guru. Faktor-faktor tersebut sangat menentukan hasil belajar siswa.

Hasil belajar merupakan hal yang sangat penting karena dapat memberikan informasi kepada guru peserta didik sudah mencapai tujuan pembelajaran atau belum. Melalui hasil belajar juga seorang guru dapat mengetahui tindakan selanjutnya untuk siswa.
Punggunaan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle diharapakan dapat meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran IPA khususnya pada materi alat-alat penghasil energi. Peningkatan itu ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar peserta didik.
2.2 Hubungan Metode Bermain dengan Media Puzzle dengan Hasil Belajar
Salah satu hal yang menentukan keberhasilan suatu pembelajaran adalah metode yang inovatif. Metode bermain merupakan metode yang dapat membuat siswa aktif dan cara belajar bermain juga menyenangkan bagi siswa dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan.
Media puzzle merupakan alat bantu yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar. Dengan penggunaan media puzzle ini dapat meningkatkan kecerdasan siswa dan daya ingat anak terhadap materi. ptk sd kelas 2
Dengan penerapan metode bermain dengan media puzzle yang berupa gambar-gambar alat penghasil energi pada alat-alat rumah tangga yang dilakukan dengan baik selama pembelajaran bukan tidak mungkin dapat meningkatkan hasil belajar IPA sesuai yang kita harapkan.

2.3 Kerangka Berpikir
Pada proses pembelajaran yang dilaksanakan dengan metode konvensional / ceramah hasil belajar ada beberapa anak yang belum tuntas.
Penggunaan media puzzle bergam bar sebagai media penunjang proses pembelajaran. penggunaan media puzzle begambar ini disajikan gambar-gambar alat penghasil energi. Gambar-gambar tersebut disajikan secara menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar.
Penggunaan media puzzle bergambar sangat berguna karena siswa semakin giat untuk belajar dan termotivasi untuk pembelajaran selanjutnya. Sehingga tujuan dari penelitian ini akan tercapai yaitu upaya peningkatan hasil belajar pada materi alat-alat penghasil energi dengan menggunakan media puzzle bergambar sebagai media pembelajaran.
Gambar 2.1

2.5 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, maka dapat dirumuskan hipotesis tindakan yaitu jika guru menerapkan metode bermain dengan media puzzle dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 SD Negeri ... Kecamatan ... Kabupaten ... tahun pelajaran 2012/2013.

CONTOH PTK UNTUK SYARAT KENAIKAN PANGKAT GURU SD

BAB III
METODE PENELITIAN


3.1 Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian
3.1.1 Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan di Kelas 2 SD Negeri ... Letak SD Negeri ... berada di wilayah Kecamatan ... Kabupaten ... Suasana SD ... masih asri dengan suasana pedesaan. Sekolah tersebut cukup strategis karena dekat dengan jalan raya. Selain itu, letak sekolah dekat dengan pemukiman penduduk desa Papringan. ptk ipa sd kelas 2
3.1.2 Subjek Penelitian
Sebjek dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 2 SD Negeri ...yang berjumlah 13 siswa. Jumlah siswa laki-laki 6 siswa dan siswa perempuan 7 siswa. Karakteristik subjek penelitian memiliki tingkat kecrdasan yang berbeda¬beda. Orang tua siswa dari tingkat menengah ke bawah. Rata-rata pekerjaan orang tua adalah wiraswasta. Beberapa orang tua dari siswa memiliki tingkat pendidikan yang rendah sehingga siswa kurang mendapat perhatian dari orant tua khususnya dalam bidang pendidikan

3.2 Jenis Penenelitian
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas atau PTK. Menurut Rubino Rubiyanto, ( dalam K ristiawan 2009: 16) “PTK adalah sautu pencermatan terhadap kegiatan pembelajaran, berupa tidakan yang yang disengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas, tindakan tersebut diberikan oleh seorang guru atau diarahkan oleh guru yang dilakukan oleh siswa. Jenis penelitian Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang berkolaborasi dengan guru kelas. Penelitian ini menggunakan 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Dalam penelitian ini peneliti tidak berperan sebagai pengajar tetapi berperan sebagai peneliti dalam perencanaan dan observasi, sedangkan pelaksanaan tindakan dilakukan oleh guru kelas. Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) dilakukan oleh guru untuk memperbaiki keadaan yang kurang memuaskan dan untuk meningkatkan hasil belajar di kelas. Untuk lebih jelasnya desain rancangan pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini tergambar dalam model spiral yang dikemukakan oleh C.Kemmis dan Mc.Taggart, R berikut ini.
Gambar 2
Model Spriral C.KemmisdanMc.Taggart, R

3.3 Variabel Penelitian
Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan. Dalam penelitian ini ada dua variabel yaitu:
1. Variabel Bebas (Independent)
Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat (dependen). Varibel bebas (X) dari penelitian ini adalah metode pembelajaran bermain dengan media puzzle.
2. Variabel Terikat (Dependent)
Variabel ini sering disebut dengan variabel output, kriteria, konsekuen. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini variabel terikat (Y) adalah hasil belajar siswa.
3.3.1 Devinisi Operasional
1. Metode bermain dengan media puzzle
Metode bermain dengan media puzzle merupakan metode pembelajaran dengan cara melakukan permainan dengan menggunkan media potongan¬potongan gambar yang disusun kembali menjadi gambar yang utuh. Siswa bermain dengan dibagi kelompok. Setiap kelompok harus bekerjasama untuk memenangkan permainan.
2. Hasil Belajar IPA
Hasil belajar IPA adalah tingkatan hasil perubahan tingkah laku siswa berupa kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, mengetahui hal-hal disekitarnya sehingga dapat men jaga dan melestarikan lingkungan alam yang diterapkan dalam kehidupan sehari. Hasil belajar IPA didapat dari nilai hasil tes setelah pembelajaran selesai.

3.4 Rencana Tindakan
Rancangan penelitian tindakan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model spiral, yang dikemukakan oleh C.Kemmis dan M c.Taggart, R. Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan dalam dua siklus tahap rencana tindakan, setiap siklus meliputi: perencanaan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflecting).
3.4.1 Rencana Siklus I
1. Tahap Perencanaan
a. Membuat perencanaan pembelajaran sesuai dengan metode pembelajaran berm ain.
b. Menyusun RPP dengan menggunakan materi tentang sumber energi dan alat¬alat penghasil energi.
c. Mempersiapkan sum ber belajar dan media pembelajaran yang akan digunakan saat pembelajaran berlangsung yaitu puzzle bergambar alat-alat penghasil energi.
d. Menyiapkan lembar observasiuntuk mengetahui aktivitas siswa dan guru selama mendapat tindakan.
e. Menyusun tes akhir siklus I untuk mengetahui hasil belajar yang telah dilaksanakan.
2. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
a) Pelaksanaan Tindakan
Guru menyiapkan bahan ajar sesuai dengan materi yang telah disusun pada RPP siklus II dengan menggunakan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle bergam bar. Siklus 1 dibagi menjadi 2 pertemuan.
Kegiatan Pertemuan pertama
a. Guru memberikan materi kegunaan alat-alat penghasil energi dengan cara bertanya jawab.
b. Guru mengajak siswa untuk bermain tentang sumber energi dari alat-alat rumah tangga.
c. Guru dibantu peneliti menyiapkan alat-alat yang digunakan dalam bermain.
d. Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok dalam satu kelompok berisi 4-5 anak dan setiap kelompok memilih ketua kelompok.
e. Guru memimpin permainan dan menjelaskan tata cara dan peraturan dalam permainan.
f. Guru memberikan potongan puzzle yang sama kepada setiap kelompok.
g. Kelompok yang menyelesaikan ketua kelompok segera lari menuju sumber energi yang sesuai dengan gambar alat yang telah disusun. download ptk sd lengkap Kelompok yang terlebih dahulu menjadi pemenang dan mendapatkan 3 bintang, kelompok yang urutan kedua mendapat 2 bintang dan yang terakhir mendapat 1 bintang. (kegiatan dilakukan secara berulang).
h. Setelah permainan selesai guru meminta ketua kelompok masing-masing untuk menyimpan bintang yang telah dikumpulkan.

Pertemuan keduaa
a. Guru mengingatkan sisw a tentang m ateri sebelum nya.
b. Guru mengajak siswa untuk bermain tentang contoh alat-alat penghasil energi
c. Guru dibantu peneliti menyiapkan alat-alat yang digunakan dalam bermain.
d. Guru membagi siswa menjadi kelompok dan anggota kelompok sesuai
dengan kelompok pada pertemuan sebelumnya.
e. Guru memimpin permainan dan menjelaskan tata cara dan peraturan dalam permainan.
f. Guru memberikan potongan puzzle yang sama kepada setiap kelompok.
g. Kelompok yang sudah menyelesaikan ketua kelompok segera lari menuju ke papan sumber energi apa yang dihasilkan yang sesuai dengan gambar alat yang telah disusun. Kelompok yang terlebih dahulu menjadi pemenang dan mendapatkan 3 bintang, kelompok yang urutan kedua mendapat 2 bintang dan yang terakhir mendapat 1 bintang. (kegiatan dilakukan secara berulang).
h. Setelah permainan selesai bintang yang dikumpulkan dihitung yang menjadi pemenang mendapatkan hadiah/ penghargaan.
i. Guru memberikan evaluasi

b) Tahap Observasi
a. Peneliti berkolaborasi dengan guru kelas untuk melakukan observasi.
b. Peneliti mengamati jalannya pembelajaran untuk menilai kemampuan guru dalam mengelola kelas serta aktivitas siswa dalam pembelajaran.
c. Peneliti mengisi lembar observasi siswa dan guru berdasarkan hasil pengamatan.
3. Tahap Refleksi
a. Menganalisis keaktifan pelaksanaan pembelajaran pada siklus I.
b. Menelaah hasil penilaian proses dan hasil pembelajaran siklus I.
c. Menemukan permasalahan yang terjadi pada pembelajaran IPA pada siklus I.
d. Membuat perencanaan tindak lanjut untuk mengatasi permasalahan yang timbul pada pembelajaran IPA pada siklus I.
Dengan tahap refleksi peneliti akan dapat mengetahui efektivitas pembelajaran yang telah dilakukan

3.4.2 Rencana Siklus 2
Berdasarkan refleksi dari siklus I, maka peneliti perlu menyusun kembali rencana perbaikan pembelajaran pada siklus II. Pada siklus II juga terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan siklus.
1. Tahap Perencanaan
a. Setelah melakukan refleksi proses pembelajaran siklus I, peneliti bersama guru mencari pemecahan masalah yang ada.
b. Membuat rencana perbaikan pembelajaran yang terfokus pada metode pembelajaran berm ain dengan media puzzle.
c. Menyusun RPP dengan materi kegunaan alat-alat penghasil energi yang serig digunakakan dan cara penghematan sumber energi.
d. Membuat lembar observasi siswa siklus II.
e. Membuat tes evaluasi siklus II.
2. Tahap Pelaksanaan dan Observasi
a) Tahap Pelaksanaan
Guru menyiapkan bahan ajar sesuai dengan materi yang telah disusun pada RPP siklus II dengan menggunakan metode pembelajaran bermain dengan media puzzle bergambar. Siklus 2 dibagi menjadi 2 pertemuan:
Kegiatan Pertemuan pertama
a. Guru memberikan materi kegunaan alat-alat penghasil energi dengan cara bertanya jawab
b. Guru mengajak siswa ke luar kelas untuk melakukan kegiatan bermain tentang kegunaan alat yang sering digunakam.
c. Guru bersama peneliti mempersiapkan alat-alat yang digunakan untuk berm ain.
d. Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok secara heterogen, dalam satu kelompok berisi 4-5 anak.

e. Guru memimpin permainan dan menjelaskan tata cara dan peraturan dalam permainan.
f. Dalam kegiatan permainan ini melakukan 3 langkah:
Langkah 1: siswa bersama dengan teman kelompoknya menyusun potongan puzzle menjadi gambar yang utuh. Dalam permainan ini setiap kelompok mendapat gambar yang berbeda dengan didahului mengambil nomor kartu undian.
Langkah 2: setelah tersusun gambar yang utuh ketua kelompok menuju guru untuk mengambil kartu pertanyaan dan selanjutnya kembali ke teman kelompoknya untuk berdiskusi menjawab.
Langkah 3: setelah selesai berdiskusi ketua kelompok ke depan untuk mewakili menjawab pertanyaan di depan teman-temannya. Kelompok yang lebih dahulu ke depan dan jika benar mendapat bintang warna kuning dengan poin 3. download ptk sd lengkap doc Kelompok yang datangnya kedua dan ketiga juga menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat mendapat bintang. Kelompok yang datangnya kedua jika benar mendapat bintang biru dengan poin 2 dan yang terakhir mendapat bintang merah.
g. 3 langkah bermain itu dilaksanakan secara berulang dan masing-masing kelompok mengumpulkan poin.
h. Setelah permainan selesai guru mengajak siswa menyanyi untuk membangkitkan semangat.

Kegiatan Pertemuan kedua:
a. Guru memberikan materi cara-cara penghematan sumber dengan cara bertanya jawab.
b. Guru bersama peneliti mempersiapkan alat-alat yang digunakan untuk bermain.
c. Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok guru memilih ketua kelompoknya secara heterogen, dalam satu kelompok berisi 4-5 anak.
d. Guru memimpin permainan dan menjelaskan tata cara dan peraturan dalam permainan.
e. Dalam kegiatan permainan ini melakukan 3 langkah:
Langkah 1: siswa bersama dengan teman kelompoknya menyusun potongan puzzle menjadi gambar yang utuh. Dalam permainan ini setiap kelompok mendapat gambar yang berbeda dengan didahului mengambil nomor kartu undian.
Langkah 2: setelah tersusun gambar yang utuh ketua kelompok menuju guru untuk mengambil kartu pertanyaan yang berkaitan dengan penghematan energi dan selanjutnya kembali ke teman kelompoknya untuk berdiskusi menjawab pertanyaan.
Langkah 3: setelah selesai berdiskusi ketua kelompok ke depan untuk mewakili menjawab pertanyaan di depan teman-temannya. Kelompok yang lebih dahulu ke depan dan jika benar mendapat bintang warna kuning dengan poin 3. Kelompok yang datangnya kedua dan ketiga juga menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat mendapat bintang. Kelompok yang datangnya kedua jika benar mendapat bintang biru dengan poin 2 dan yang terakhir mendapat bintang merah.

3 langkah bermain itu dilaksanakan secara berulang dan masing-masing kelompok mengumpulkan poin.
Guru memberikan pertanyaan secara lisan siswa menjawab secara rebutan. Yang dapat menjawab lebih cepat mendapat bintang biru dengan poin 2.Poin pada pertemuan pertama digabung pada pertemuan kedua yang banyak mendapat pemenang dan mendapat hadiah.
Pada akhir pembelajaran siswa mengerjakan soal evaluasi siklus II secara mandiri.
Observasi
a. Peneliti mengamati proses pembelajaran dan pengamatan difokuskan pada siswa saat kegiatan menyusun puzzlebersama pasangannya dan saat siswa menjawab pertanyaan dari gambar yang disusun temannya.
b. Peneliti mengamati jalannya pembelajaran untuk menilai kemampuan guru dalam mengelola kelas serta aktivitas siswa dalam pembelajaran.
c. Peneliti mengisi lembar observasi siswa dan guru berdasarkan hasil pengamatan.
d. Peneliti mencatat semua temuan pada saat proses pembelajaran sampai hasil perolehan siswa.
3. Refleksi
Data-data yang telah dicatat dalam lembar pengamatan baik siswa ataupun guru serta penilaian dalam menyelesaikan tes formatif dianalisis untuk mendapat kesimpulan. Hasil analisis dicatat apakah pada setiap tahapan sudah menunjukkan peningkatan atau belum. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan aktivitas serta hasil pembelajaran pada mata pelajaran IPA, dengan demikian pembelajaran dapat lebih optimal.

3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Sebagai alat pengumpulan data dalam penelitian in i, peneliti menggunakan metode pengamatan dan tes.

3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Tes
Data yang diperlukan dalam penelitian ini berisi nilai yang diperoleh dari tes hasil belajar IPA pokok bahasan alat-alat penghasil energi dan penggunaanya serta penghematan sumber energi dan lem bar observasi siswa. Tes diadakan setiap akhir siklus. Pelaksanaan tes siklus pertama dilaksanakan pada akhir siklus I dan tes kedua dilaksanakan pada akhir siklus.
Tes adalah suatu alat yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur ketrampilan, kemampuan dan pengetahuan yang berupa soal-soal atau pertanyaan, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. Kegiatan tes dilakukan untuk mengetahui seberapa keberhasilan guru dalam memberikan pembelajaran terhadap siswa.
2. Tekni Non tes (Observasi)
Untuk mengetahui perkembangan aktivitas belajar siswa dilakukan teknik observasi. Peneliti bertugas untuk melakukan pengamatan dan penilaian melalui pengisian lembar aktivitas siswa dan kegiatan mengajar guru pada setiap pertemuan. Observasi dilakukan di kelas 2 SDN ............. oleh guru kelas. Pengamatan yaitu suatu cara pengumpulan data yang menggambarkan data tentang sikap siswa dalam belajarnya, sikap guru serta interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa selama proses pembelajaran berlangsung dan juga untuk mengetahui hal-hal apa saja yang harus diperbaiki, dipertahankan atau ditingkatkan pada pembelajaran.
3.5.2 Instrumen Penelitian
Tabel 3.1
Tabel 3.2
Rumus 3.2

3.6 Indikator Kinerja
1. Indikator Proses
Indikator proses dalam penelitian ini merupakan indikator ketercapaian dalam proses pembelajaran kegiatan guru dan keaktifan siswa terhadap penerapan metode bermain dengan media puzzle. Pembelajaran dengan penerapan metode bermain dengan media puzzle ini dapat tercapai jika berada pada kategori baik. ptk kelas 2 sd pdf Kategori baik dinyatakan apabila guru melaksanakan semua langkah-langkah dilakukan dan tidak ada catatan berupa masukan atau perbaikan dari obsever.
2. Indikator Hasil
Untuk mengukur keberhasilan dalam penelitian tindakan kelas ini, tolak ukurnya adalah sistem belajar tuntas yaitu pencapain nilai KKM 70. Keberhasilan belajar diukur apabila ketuntasan secara klasikal sebanyak 100% dari jumlah siswa telah mencapai nilai 70.

3.7 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrumen
3.7.1 Uji Validitas
Menurut Sugiyono (2010: 173) bahwa instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Pengambilan keputusan uji validitas yaitu batas validnya adalah 0,3.
Instrument dikatakan valid jika telah dibuktikan dan telah diuji coba. Pada penelitian ini validitas instrument soal menggunakan bantuan softwerw SPSS 19 dengan cara Analyze – Scale – Reliability Analysis kemudian melihat hasilnya apakah item soal valid atau tidak valid.
Pada 13 Maret 2013 dilakukan uji coba instrumen tes pada siswa kelas 3 di SD Negeri Mukiran 01. Setelah selesai uji coba instrumen tes dan didapatkan hasil dari pekerjaan siswa, dapat dilakukan penghitungan uji validitas. Berikut ini merupakan tabel hasil validitas instrumen tes.
Tabel 3.2
3.7.2 Uji Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas suatu tes adalah taraf sampai di mana suatu tes mampu menunjukkan konsistensi hasil pengukurannya yang diperlihatkan dalam taraf ketepatan dan ketelitian hasil. Metode pengambilan keputusan pada uji reliabilitas yaitu jika kurang dari 0,6 adalah kurang baik, sedangkan 0,7 dapat diterima, di atas 0,8 adalah baik dan 0,9 adalah validitas sempurna. Instrumen dapat dikatakan reliabel apabila nilai alpha > 0,6. Reliabilitas suatu instrumen dapat dihitung menggunakan bantuan Softwere SPSS 19 yaitu dengan cara Analyze – Scale – Reliability Analysis. Setelah uji reliabilitas pada instrumen soal, maka soal dapat digunkan untuk mengukur hasil belajar. Penulis menggunakan hasil pekerjaan siswa yang diperoleh pada kelas uji coba yaitu di SD Negeri M ukiran 01 pada tanggal 13 M aret 2012. Untuk hasil perhitungan akhir adalah sebagai berikut:
Tabel 6
3.7.3 Tingkat Kesukaran Soal
Tingkat kesukaran soal adalah peluang untuk menjawab suatu soal pada tingkat kemampuan tertentu yang biasanya dinyatakan dalam bentuk indeks. contoh ptk sd kelas 2 ipa Instrumen perlu diuji tingkat kesukaran dengan menggunakan rumus:
Rumus 3.7

3.8 Teknik Analisis Data
1. K uantitatif
Data kuantitatif adalah data yang bisa diselidiki secara langsung dan bisa dihitung menggunakan alat ukur sederhana. Data kuantitatif dalam penelitian ini dianalisis dengan menggunakan analisa deskriptif. Analisa deskriptif digunakan untuk menganalisa data yang dikumpulkan dalam penelitian sehingga memperoleh gambaran mengenai keadaan suatu subjek yang telah diteliti. Analisis deskriptif dengan menentukan nilai (skor) yang dicapai siswa saat melakukan evaluasi, menentukan presentasi ketuntasan belajar, dan menentukan mean (rata-rata kelas).
Rumus 3.8

Kriteria ketuntasan minimal (KKM) ditunjukkan dalam tabel kriteria ketuntasa sebagai berikut:
Tabel 7
Kriteria Ketuntasan Minimal
Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:
Rumus 3.8
2. Kualitatif
Data kualitatif adalah data yang tidak diteliti secara langsung. Data kualitatif pada penelitian ini berupa data hasil observasi aktifitas siswa dan aktifitas guru dalam pem belajaran IPA dengan menggunakan metode bermain dengan media puzzle.

CONTOH PROPOSAL PTK IPA SD KELAS II WORD

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. 2011. Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah.Yogyakarta: Gava Media.
Dwi, W. Prasetyo. (2009). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui
Metode Permainan Mendidik dengan Menggunakan Permainan Dakon
pada Siswa kela IV SD Ngampel 2 Blora, semester 1 Tahun 2009/2010.
(Skripsi, Universitas Kristen Satya Wacana). Salatiga
Mudjiono dan Dimayati.(2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Rineka Cipta. Ismail, Andang. 2006. Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.
Julius. 2012. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negeri Giling Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang Semester I Tahun Ajaran 2011/2012. (Skripsi, Universitas Kristen Satya Wacana). Salatiga
Kristiawan, Yohanes Andri. 2012. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran IPA dengan Metode Discovery di SDN Tingkir Tengah 02 Salatiga Semester I Tahun Ajaran 2011/2012. (Skripsi, Universitas Kristen Satya Wacana). Salatiga Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Muchtar, dkk. 2004. Fenomena Sains.Ilmu Pengetahuan Alam. Untuk kelas 5 SD. Jakarta: Yudistira.
Mudjiono dan Dimayati.(2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Rineka Cipta. Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. jakarta. Prestasi Pustakrata.
Muslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak. Jakarta. Rineka Cipta. Permendiknas.
Poedjiadi, Anna. 2010. Sains Teknologi Masyarakat. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Rahmatina. 2007. Penggunaan Permainan dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar . Jurnal Sekolah Dasar. Padang
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
Sudjana,Nana . 2011. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensinda.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung. Alfabeta

Terimakasih atas kunjungan anda yang telah membaca postingan saya PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) IPA SD KELAS II

download ptk sd kelas 6 lengkap word, download ptk ipa sd kelas 5 lengkap word, ptk ipa sd kelas 6 pdf, download ptk sd kelas 4 lengkap word kurikulum 2013, ptk ipa sd kelas 4 pdf, proposal ptk ipa sd pdf, download ptk sd ipa, ptk sd kelas 5 ipa, contoh ptk pembelajaran daring, download ptk sd masa pandemi, proposal ptk ipa sd pdf.