Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Widget HTML #1

PTK DAN PTS

CONTOH TERBARU PTK PKN KELAS X SMA WORD

CONTOH TERBARU PTK PKN KELAS X SMA WORD-Selamat siang bp/ibu guru maupun pembaca, disini kami menyedian refrensi dalam pembuatan PTK, dari jenjang SD, SMP, maupun SMA dan lengkap untuk pilihan mata pelajarannya, file PTK sudah berformat word dan bisa bp/ibu guru edit sendiri, bagi bp/ibu guru yang mungkin kerepotan dalam mengedit PTK kami juga menyediakan jasa PTK + Edit maupun pembuatan PTK Kurtilas (Kurikulum 2013),  semoga bermanfaat dan bisa membantu bp/ibu dalam pembuatan PTK.. Amin, dikesempatan kali ini kami mengupload PTK dengan mata pelajaran PKn kelas X SMA dengan metode game puzzle.

Berdasarkan rendahnya prestasi belajar mata pelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani yaitu dari 45 siswa nilai < 75 sebanyak 27 siswa (60,6%) nilai ~ 75 sebanyak 17 siswa (39,4%) dengan rata-rata nilai 67,58, maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas melalui metode game puzzle.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa melalui metode game puzzle dalam pemebelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani kelas X.2 di SMA Negeri 1 ... tahun pelajaran 2015/2016. ptk pkn sma doc
Metode game puzzle adalah suatu metode pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan puzzle. Dengan tumbuhnya motivasi maka akan meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas X.2I mata pelajaran PKn melalui penerapan metode game puzzle di SMA Negeri 1 ... tahun Pelajaran 2015/2016. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah peningkatan prestasi belajar siswa dan siswa yang tuntas (~KKM yaitu 75) ditargetkan mencapai 85% atau 38 siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan metode game puzzle secara signifikan dapat meningkatkan prestasi belajar PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani siswa kelas X.2 di SMA Negeri 1 .... Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan prestasi belajar siswa sebagai berikut : 1) Pada siklus I mengalami peningkatan prestasi belajar dari rata-rata pra siklus 67,58 menjadi 76,51 dan yang tuntas 30 siswa atau 66,67% 2) Pada siklus II terjadi peningkatan prestasi belajar dari rata-rata 76,51 di siklus 1 menjadi 85 dan yang tuntas 41 siswa atau 90,9%.Hal ini menunjukkan hasil yang lebih dari KKM yang ditentukan yaitu 75 untuk rata-rata prestasi belajar dan tercapainya target ketuntasan belajar siswa.

Laporan penelitian tindakan kelas ini membahas PKn SMA yang diberi judul PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI METODE GAME PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN PKn MATERI BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI KELAS X.2 DI SMA". Disini akan di bahas lengkap.


PTK ini bersifat hanya REFERENSI saja kami tidak mendukung PLAGIAT, Bagi Anda yang menginginkan FILE PTK PKn SMA KELAS X lengkap dalam bentuk MS WORD SIAP DI EDIT dari BAB 1 - BAB 5 untuk bahan referensi penyusunan laporan PTK dapat (SMS ke 0856-47-106-928 dengan Format PESAN PTK SMA 054).

DOWNLOAD PTK KURTILAS MATA PELAJARAN PKn SMA LENGKAP

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. (Pasal 1 ayat 1 UU sisdiknas No. 20 tahun 2003).

PKn merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang wajib ada di setiap jenjang pendidikan dasar dan menengah. Sebenarnya PKn merupakan pelajaran yang tergolong mudah jika siswa mampu memahami dan hafal materi yang diberikan. PKn juga secara implisit tertuang dalam kehidupan sehari – hari, sehingga harusnya lebih mudah dipahami. Download ptk pkn sma doc
Tapi pada materi Budaya Demokrasi menuju masyarakat Madani KD mengidentifikasi ciri-ciri masyarakat madani, ditemukan kendala yaitu prestasi belajar siswa kelas X.2 yang rendah yaitu 60,6% atau 27 siswa dari 45 siswa yang mendapatkan nilai kurang dari KKM (nilai < 75). Berdasarkan informasi dari guru kelas X.2 bahwa dalam pembelajaran selama ini yang telah dilaksanakan, lebih menekankan pada metode ceramah dan hafalan yang berkaitan dengan materi pelajaran, sehingga siswa dalam kondisi terpaksa harus menghafal secara mekanis apa saja yang disampaikan oleh guru, hal demikian akan membuat siswa lebih cepat bosan dalam belajar PKn dan menjadikan siswa tidak mempunyai keberanian untuk mengemukakan pendapat selama proses belajar. Dengan penerapan metode seperti ini siswa akan mengalami kesulitan dalam menemukan jawaban bila soal yang diberikan oleh guru berbeda dengan soal yang digunakan pada saat latihan. Hal inilah yang diindikasikan menyebabkan rendahnya prestasi belajar siswa.

Hal ini juga dibuktikan dari hasil nilai siswa yaitu dari 45 siswa terdapat 27 siswa tidak tuntas atau 60,60% dan yang tuntas sesuai dengan KKM hanya 18 siswa atau 39,39%. Nilai rata-rata kelas hanya 68,63 atau di bawah KKM yaitu 75. Dari uraian hasil ulangan tersebut sebagian besar siswa belum tuntas belajar sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 75. Harapan pendidikan menginginkan bahwa siswa dapat memperoleh prestasi yang gemilang serta memperoleh pembelajaran yang bermakna yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari akan tetapi, hasil pembelajaran belum menunjukkan adanya prestasi yang signifikan sebagai hasil dari proses pembelajaran.

Informasi yang diperoleh dari wawancara dengan kepala sekolah, guru kelas X.2 serta dari dokumentasi prestasi belajar siswa yang diperoleh, dari informasi tersebut diketahui bahwa penggunaan metode atau pendekatan pembelajaran mempengaruhi prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, dilaksanakan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dengan menerapkan pendekatan game puzzle. Siswa dapat siswa mengingat dan memahami 90% dari apa yang dilakukan dan dikatakan (Sheal, Pater (1989) dalam Depdiknas, (2004 : 23)). Metode game puzzle dalam penerapannya membuat siswa melakukan dan mengatakan. Maka metode ini cocok untuk pelajaran PKn yang membutuhkan daya ingat yang kuat.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut :
1.2.1 Penerapan metode ceramah yang tidak tepat dalam pembelajaran sehingga perlu diganti dengan metode baru ( metode game puzzle) 
1.2.2 Prestasi belajar yang rendah
1.2.3 Siswa cepat merasa bosan dalam pembelajaran
1.2.4 Kurangnya keaktifan siswa dalam pembelajaran

1.3 Pembatasan Masalah
Agar permasalahan yang ada dalam penelitian ini tidak meluas dan lebih terfokus pada satu masalah maka penelitian ini hanya akan membahas masalah tentang Peningkatan Prestasi Belajar siswa melalui metode game puzzle kelas X.2 SMA Negeri 1 ... tahun pelajaran 2015/2016.
1.4 Perumusan Masalah
Apakah penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar PKn siswa kelas X.2 di SMA Negeri 1 ... mengenai materi Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bahwa dengan penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar PKn siswa kelas X.2 di SMA Negeri 1 ... mengenai Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani

1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Manfaat teoritis
Sebagai karya tulis ilmiah, maka hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi kontribusi bagi perkembangan ilmu pengetahuan khususnya pada bidang pendidikan mengenai pentingnya penggunaan metode game puzzle dalam pembelajaran PKn untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Serta hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai dasar pijakan untuk mengembangkan penelitian selanjutnya yang sejenis. ptk pkn sma pdf
1.6.2 Manfaat praktis
1) Bagi peserta didik
Sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar siswa.
2) Bagi guru
Memotivasi guru dalam memilih metode pembelajaran yang tepat guna meningkatkan hasil proses belajar mengajar PKn.
3) Bagi sekolah
Sebagai masukan untuk menciptakan suasana yang lebih kondusif dan menumbuhkan minat dan sikap peserta didik sehingga meningkatkan prestasi belajar PKn.

PTK PKN DENGAN METODE GAME PUZZLE KELAS X SMA

BAB II
KAJIAN TEORI


2.1 Prestasi Belajar
2.1.1 Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar terdiri dari dua kata, yaitu prestasi dan belajar. Belajar adalah aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan¬perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap dan perubahan itu bersifat realiti. (Winkel, 1989:36). Dipertegas dalam Hilgard dan Bower (1975) mengemukakan belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu. Dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan atau keadaan¬keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya).
Sementara beberapa ahli lain berpendapat bahwa belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003: 2). Download ptk pkn sma kelas x pdf Belajar juga dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Dahar, 1996: 11). Lebih lanjut secara psikologi, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan di dalam tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya perubahan-perubahan tersebut akan dinyatakan dalam seluruh aspek tingkah laku.(M.Ngalim Purwanto, 1988:84).

Dari beberapa definisi di atas dapat dipahami bahwa belajar adalah usaha untuk menguasai ilmu pengetahuan, keterampilan, nilai maupun sikap dengan memanfaatkan kemampuan-kemampuan yang dimiliki maupun lingkungan sekitarnya, baik lingkungan fisik maupun lingkungan sosial, dan dengan menggunakan strategi dan tehnik yang tepat, hasilnya digunakan untuk memecahkan persoalan-persoalan atau menyelesaikan tugas-tugas tertentu (yang dihadapi) dengan cepat dan tepat. Hasil tersebut dapat berupa konsep-konsep, Prosedur, prinsip-prinsip atau hukum-hukum yang dapat diterapkan atau digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi (dan atau masalah-masalah yang berkaitan). 

Belajar harus menghasilkan perubahan tingkah laku. Hasil tersebut, dapat berupa pengetahuan, keterampilan (dari tidak dapat melakukan sesuatu menjadi dapat melakukan), serta nilai dan sikap (dari tidak dapat berlaku sopan sampai mengetahui, memahami, menguasai dan dapat bertingkahlaku sopan) (Surjadi, 1983: 2). Belajar akan berlangsung dengan baik apabila perubahan-perubahan berikut terjadi; “1. penambahan informasi, 2. mengembangkan atau meningkatkan pengertian, 3. penerimaan sikap-sikap baru, 4. Memperoleh penghargaan baru, 5. mengerjakan sesuatu dengan apa yang telah dipelajari."(Surjadi, 1983: 3). Hal tersebut memberikan gambaran bahwa siswa agar disebut belajar harus terlibat segala daya kemampuan potensinya, yakni semua indera harus terlibat tidak sekedar mendengarkan keterangan dari penyampaian guru namun siswa harus terlibat secara penuh baik mendengar, melihat dan melakukan kerja fisik.

Prestasi atau yang sering dikenal dengan istilah achievement menunjukkan kepada suatu pengertian tentang hasil yang dicapai oleh seseorang setelah menyelesaikan serangkaian tugas, kerja atau usaha. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa prestasi adalah "hasil yang telah dicapai (dilakukan, dikerjakan, dsb)" (Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 1993: 750).

Dari beberapa pendapat tersebut di atas dapat dirumuskan bahwa prestasi belajar adalah taraf sejauh mana prestasi belajar yang dicapai setelah seseorang melakukan aktifitas belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang lazimnya dinyatakan dengan skor atau angka nilai. Prestasi belajar yang dicapai tersebut mencerminkan proses belajar yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang dikembangkan oleh setiap mata pelajaran sebagai tujuan pembelajaran yang harus dikuasai oleh peserta didik. Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru.
Prestasi belajar diwujudkan dari hasil penilaian belajar; baik peniliaian kualitatif naupun hasil penilaian kuantitatif yang terangkum dalam buku laporan pendidikan (rapor). Jadi Prestasi belajar merupakan taraf sejauh mana keberhasilan yang dicapai oleh siswa setelah kegiatan proses pembelajaran berakhir.

2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan atas dua jenis yaitu bersumber dari dalam diri manusia yang belajar dan bersumber dari luar diri manusia yang belajar.
1) Faktor-faktor yang bersumber dari dalam diri manusia dapat diklasifikasikan menjadi dua, yakni faktor biologis dan faktor psikologis. ptk pkn sma kurikulum 2013 Yang dapat dikategorikan sebagai faktor biologis antara lain usia, kematangan dan kesehatan, sedangkan yang dapat dikategorikan sebagai faktor psikologis adalah kelelahan, suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan belajar.
2) Faktor-faktor yang bersumber dari luar diri manusia yang belajar seperti faktor keluarga, guru dan cara mengajarnya, lingkungan dan kesempatan yang tersedia dan motivasi sosial (Ngalim Purwanto, 1997: 102).
2.1.3 Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Menurut Gagne dan Briggs (1979:3) pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Menurut Darsono (2001:24) Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Sedangkan menurut Poerwadarminta (2002:22) Pembelajaran adalah proses pemberian pelajaran kepada anak didik.

Dari pendapat para ahli di atas dapat dipahami bahwa pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sehingga siswa mendapatkan suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil pengamalan siswa itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Guru bertugas untuk memberikan sejumlah bahan pelajaran kedalam otak anak didiknya. Pembelajaran selalu berlangsung dalam suatu kondisi yang disengaja diciptakan untuk mengantarkan anak didiknya ke arah kemajuan dan kebaikan. Oleh karena itu, keefektifan guru dalam pembelajaran akan banyak tergantung pada bagaimana guru mampu melaksanakan aktivitas mengajar secara baik

2.2 Metode Pembelajaran
2.2.1 Pengertian metode pembelajaran
Menurut Nana Sudjana (2005:76) metode pembelajaran adalah cara yang dipergunakan oleh guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran. Sementara itu menurut M. Sobri Sutikno (2009:88) menyatakan metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan pembelajaran yang dilakukan pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan. Berdasarkan dua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah suatu cara atau strategi yang dilakukan oleh guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa.
2.2.2 Macam-macam metode pembelajaran
1) Metode Ceramah
Metode ceramah adalah cara pembelajarannya bersifat tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif. Menurut Gage dan Berliner (1981:475) metode ceramah cocok untuk penyampaian bahan pembelajaran yang berupa informasi dan sukar didapatkan.

2) Metode Diskusi
metode diskusi adalah suatu cara menyajikan bahanpelajaran dimana guru memberikan kesempatan kepada siswa didalam kelompok inti yang kemudian dijelaskan dalam kelompok kecil untuk mengadakan perbincangan secara ilmiah guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau mencari berbagai alternatif pemecahan terhadap suatu masalah. ( Rahardja (2002))
3) Metode Jigsaw
Metode jigsaw yaitu model pembelajaran yang termasuk pembelajaran koperatif dengan simbolik,berikut ini,pengarahan informasi bahan ajar,buat kelompok,tiap anggota kelompok bertugas membahas bagian tertentu.tiap kelompok bahan belajar sama,buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar sehingga terjadi kerjasama dan diskusi. Kembali kelompok asal pelaksaan teritorial pada kelompok asal oleh anggota kelompok ahli, penyimpulan, evaluasi dan refleksi (Aronson,Blaney,Stephen and Snapp 1978)
4) Metode tugas
Yaitu suatu cara penyampaian materi tambahan yang harus dipenuhi oleh subyek didik, baik di dalam maupun di luar kelas. Download ptk pkn sma doc Di perguruan tinggi dikenal sebagai sebutan tugas – tugas terstruktur, yaitu tugas yang langsung diberikan oleh dosen dengan bobot tertentu.oleh karena itu pemberian tugas hanya
sebagai tambahan, maka keliru, jika guru atau dosen berada di kantor dan menugaskan subyek didik mencatat materi pelajaran di kelas (Sudarmawan Danim, 1994:37)

5)  Metode Games Puzzle
Metode game Puzzle yaitu suatu cara untuk menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan,karena pada dasarnya siswa menyukai permainan(Adenan 1989;9)
Karena dalam penelitian ini yang dibahas adalah metode ceramah dan game puzzle, maka akan dibahas secara lebih lanjut dari kedua metode ini.
2.2.3 Metode Ceramah
Metode ceramah adalah salah satu metode yang masih sering dipakai dalam proses pembelajaran saat ini. Gilstrap dan Martin menyatakan bahwa metode ceramah adalah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya. (1975:12).
Alim Sumarno, M.Pd menyatakan bahwa metode ceramah adalah penyajian pembelajaran oleh guru dalam bentuk lisan kepada siswa. (2007:28). Sedangkan menurut Winarno Surahmad, M.Ed metode ceramah adalah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya, sedangkan peranan murid mendengarkan dengan teliti, serta mencatat yang pokok dari yang dikemukakan oleh guru (2005:37)
Dari beberapa definisi tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa metode ceramah adalah kegiatan pemberian informasi kepada siswa melalui kata-kata.

2.2.4 Metode Game Puzzle
Game adalah bentuk permainan yang diadopsi guru dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan game sebagai metode pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan mengasyikkan setiap orang. (sumber Maria Rubal dalam e_learning dbe 2011). Game dapat mengembangkan sikap kerja sama, membangun sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat digunakan untuk mencari fakta, menambah kosa kata, kerampilan pemecahan masalah. Kebanyakan pada game mengembangkan aktifitas sosial terutama dalam kegiatan kelompok. Game tidak harus berlangsung dalam konteks yang realistis. Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang¬ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil. (sumber http://www.wikipedia.org)

Teknik pembelajaran game puzzle merupakan modifikasi dari metode mind mapping yang dikembangkan oleh Tony Buzan. Menurut DePotter (2005:153) metode game puzzle adalah metode mencatat dan menyimpulkan fakta, konsep dan contoh materi pembelajaran yang dituangkan dalam organisasi konsep menggunakan citra visual, simbol, pewarnaan dan melibatkan imajinasi. Menurut Tarigan (1986:234) metode game puzzle adalah salah satu metode untuk menumbuhkan motivasi pada siswa melalui permainan karena pada dasarnya siswa menyukai permainan. Menurut Adenan (1989:9) metode game puzzle adalah metode untuk memotivasi diri secara nyata dan menjadi penarik yang kuat untuk belajar melalui permainan puzzle. Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode game puzzle adalah sebuah metode yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Menurut DePotter (2005:153) Prosedur pelaksanaan teknik pembelajaran puzzle concept adalah sebagai berikut:
1) Guru membuat organisasi konsep dan kartu konsep dari materi pembelajaran yang dipelajari. Organisasi konsep dibuat dalam kertas dobel folio dan kartu konsep dibuat dalam potongan kertas kecil-kecil. Beberapa bagian dari organisasi konsep dikosongkan.
2) Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil terdiri dari 4-5 siswa, masing-masing kelompok dibagikan bahan ajar dan organisasi konsep yang belum dilengkapi.
3) Siswa diberi penjelasan mengenai kegiatan belajar yang akan dilakukan. Tugas masing-masing kelompok adalah melengkapi bagian-bagian bagian organisasi konsep yang masih kosong dengan kartu-kartu informasi sehingga menjadi organisasi konsep yang lengkap dan utuh.
4) Kegiatan melengkapi peta konsep akan dilombakan. Kelompok yang paling cepat memasangkan kartu konsep secara tepat mendapatkan skor paling tinggi.
5) Setelah semua organisasi konsep berhasil dilengkapi guru kemudian memberikan penjelasan dari masing-masing konsep.
6) Guru menyimpulkan materi pembelajaran.

Beberapa kelebihan game puzzle antara lain:
1) Meningkatkan Keterampilan Kognitif, Keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah.
2) Meningkatkan Keterampilan Sosial, Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Game puzzle dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh siswa secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial siswa. Download ptk pkn sma kelas x pdf Dalam kelompok siswa akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain.
3) Melatih logika
4) Memperluas pengetahuan.
5) Meningkatkan pemahaman siswa
6) Melatih kreativitas dan keaktifan siswa
7) Meningkatkan prestasi belajar siswa (sumberHttp://duniaanakcerdas.com/gamepuzzle-2.html, 11 April 2011)

Sementara itu kelemahan yang bisa terjadi ketika menerapkan game puzzle dalam pembelajaran yaitu:
1) Dominannya siswa yang lebih cerdas dan pasifnya siswa yang dianggap kurang mampu dalam kelompok.
2) Pembagian tugas tiap individu yang tidak merata.
3) Ketidakpedulian beberapa anak karena merasa tidak dibutuhkan oleh kelompok
Hal ini dapat diatasi dengan perhatian dan bimbingan guru ketika siswa bekerja dalam kelompoknya (Purnamasari 2006:172).
Dari uraian tersebut di atas, metode game puzzle menuntut siswa untuk melakukan kemudian mengatakan (mempresentasikan) di depan kelas. Sehingga dengan menerapkan metode game puzzle maka siswa dapat mengingat 90 % dari apa yang dikatakan dan lakukan.

2.3 Metode Game Puzzle Dalam Mata Pelajaran PKn
2.3.1 Fungsi Mata Pelajaran PKn
Mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan berfungsi untuk membentuk warganegara yang cerdas, terampil dan berkarakter baik, serta setia pada bangsa dan Negara Indonesiayang berdasarkan pada Pancasila dan UUD 1945. Selain itu juga berfungsi sebagai pengikat untuk menyatukan visi peserta didik yang beragam latar belakang tentang budaya persatuan yang dapat mendukung tetap berdirinya NKRI.
Oleh karena itu, pelajaran pendidikan Kewarganegaraan harus dinamis dan menarik perhatian peserta didik. Maka sekolah membantu mengembangkan pemahaman baik materi maupun keterampilan intelektual dan partisipasi kegiatan sekolah yang berupa intra dan
ekstra kurikuler. Keterampilan intelektual menyebabkan seseorang berpikir kritis tentang suatu isu, untuk mempunyai pemahaman tentang isu harus memiliki perangkat berfikir intelektual yang meliputi kemampuan untuk menilai posisi membangun dan memberikan justifikasi posisi pada suatu isu. Ketrampilan berpartisipasi dalam proses politik seperti mempengaruhi kebijakan dan keputusan melalui kerjasama dengan orang lain juga sangat diperlukan bagi peserta didik.

2.3.2 Tujuan pembelajaran PKn
Tujuan pembelajaran PKn yang diteliti sesuai KTSP sebagai berikut:
Standar Kompetensi: Siswa mampu menganalisis Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani
Kompetensi Dasar :Mengidentifikasikan ciri –ciri masyarakat madani Indikator :
1) Mendeskripsikan pengertian masyarakat madani
2) Mengidentifikasikan ciri-ciri masyarakat madani
3) Menjelaskan proses menuju masyarakat madani
4) Menguraikan kendala yang dihadapi bangsa indonesia dalam mewujudkanmasyarakat madani
5) Menjelaskan upaya mengatasi kendala yang dihadapi bangsa indonesia
2.3.3 Hubungan Pembelajaran PKn dan metode game puzzle
Rumusan metode game puzzle dalam pembelajaran PKn
adalah suatu hal yang berkesinambungan satu dengan yang lainnya.
Yaitu dalam pendekatan pembelajaran sendiri dibagi menjadi 2 yaitu :
1) Pendekatan pembelajaran aktif adalah mirip dengan konsep Tut Wuri Handayani yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro yaitu titik tolak KBM itu berpusat pada keaktifan dan keproduktifan siswa. Sedangkan menurut Ali Emran dalam buku Belajar dan Pembelajaran Raharja, yang mengungkapkan bahwa merupakan suatu pendekatan belajar mengajar yang mempunyai beberapa karakter : siswa merupakan pusat dari proses belajar-mengajar, adanya suasana demokratis dan siswa lebih aktif dan produktif dalam belajar.

2) Pendekatan pembelajaran keterampilan proses yaitu sebagai sarana pengembangan keterampilan-keterampilan intelektual, sosial, dan fisik yang bersumber pada kemampuan yang ada pada diri siswa itu sendiri.
Sedangkan metode game puzzle merupakan suatu metode yang bertujuan memotivasi siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya. Dan metode game puzzle dapat diterapkan dalam kurikulum apa saja, bidang studi apa saja, dan kelas yang bagaimanapun keadaannya. Dengan mengembangkan pemikiran bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan barunya.
Dari uraian di atas dapat dirumuskan bahwa dengan menggunakan metode game puzzle yaitu dengan konsep dimana, belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan cara yang menyenangkan dan mendorong siswa untuk menyimpulkan sendiri hasil pembelajarannya, dengan melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni: konstruktivisme (Constructivism), bertanya (Questioning), menemukan ( Inquiri), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modeling), dan penilaian sebenarnya (AuthenticAssessment). Yang dimana dengan menggunakan metode tersebut diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan dan kreativitas belajar siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan belajar di kelas, yaitu dengan kondisi dan suasana menyenangkan sehingga memberikan dampak tidak ada mata pelajaran yang dianggap membosankan dalam belajar. proposal ptk pkn sma kelas xi

2.4 Kerangka Berpikir
Dari uraian pada kajian teori di atas maka dapat dibangun kerangka kerangka berfikir sebagai berikut:
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah, keaktifan siswa kurang (siswa pasif). Hal ini menyebabkan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Hasil yang kurang memuaskan dari pembelajaran tersebut diharapkan berubah menjadi lebih baik dengan diterapkannya metode pembelajaran game puzzle. Pembelajaran game puzzle adalah sebuah pembelajaran yang menerapkan konsep permainan puzzle dalam pembelajaran dengan tujuan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Sehingga dengan diterapkannya pembelajaran ini siswa yang tadinya pasif akan berubah menjadi lebih aktif. Dan diharapkan prestasi belajar siswa akan meningkat.

2.5 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian teori diatas dapat dirumuskan hipotesis Penelitian sebagai berikut: Penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran PKn materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani kelas X.2 di SMA Negeri 1 ....

PTK UNTUK KENAIKAN PANGKAT MATA PELAJARAN PKN SMA

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN


3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Action Research) yaitu penelitian yang dimaksudkan untuk memperbaiki atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas. Upaya perbaikannya dilakukan dengan mencari dan menerapkan tindakan yang diharapkan menjadi solusi dari permasalahan tersebut.
Rancangan model penelitian tindakan kelas dalam penelitian ini adalah mengacu pada model spiral atau siklus menurut Kemmis & Taggart (1988:14), atau Robin Mc. Taggart (1991: 32). Tujuan menggunakan model ini; apabila dalam awal pelaksanaan tindakan ditemukan adanya kekurangan, maka perencanaan dan pelaksanaan tindakan perbaikan masih dapat dilanjutkan pada siklus berikutnya sampai target yang diinginkan tercapai.

Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dimulai dari dari siklus 1 dengan tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Kelemahan dan kelebihan yang didapatkan dari refleksi di siklus 1 sebagai bahan perencanaan di siklus 2, dilanjutkan dengan pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Download ptk pkn sma doc Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dapat digambarkan sebagai berikut: 
Gambar 3.1

Alur Pelaksanaan Tindakan Kelas
Australia: Deakin University.
Model penelitian yang digunakan adalah PTK kolaboratif yaitu kerjasama antara peneliti dengan guru kelas yang akan diteliti. Guru kelas berperan sebagai kolaborator penelitian. Kolaborator berfungsi sebagai pembantu dalam penelitian, sementara itu kewenangan dan tanggung jawab tetap berada di tangan peneliti.
3.2 Subjek penelitian
Peserta didik SMA Negeri 1 ... kelas X.2 yang berjumlah 45 peserta didik.

3.3 Teknik Pengumpulan Data
Dalam metode pengumpulan data peneliti menggunakan metode sebagai berikut:
3.3.1 Observasi
Untuk mengetahui perkembangan keaktifan belajar siswa dan kegiatan guru dalam mengajar dilakukan metode observasi (pengamatan). Observasi dilakukan di kelas X.2 SMA Negeri 1 .... Alat pengumpulan data dengan lembar observasi.
3.3.2 Dokumentasi
Berdasarkan Sukmadinata (2005:23) studi dokumenter merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen – dokumen baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik. Pada penelitian ini studi dokumentasi digunakan untuk memperoleh data tentang nilai hasil ulangan siswa sebelum penelitian dilaksanakan (pra siklus) dan siklus 1 serta siklus 2.
3.3.3 Wawancara
Berdasarkan Denzin dalam Rohiati Wiriatmaja (2005:64) wawancara merupakan pertanyaan yang diajukan secara verbal kepada orang¬orang yang dapat memberikan informasi / penjelasan hal-hal yang dianggap perlu. Pada penelitian ini yang diwawancarai adalah guru
dan beberapa siswa untuk memperoleh data responden tentang penerapan metode game puzzle dalam pembelajaran.

3.3.4 Tes
Tes digunakan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan proses belajar mengajar yang dilakukan akhir kegiatan tiap-tiap siklus (post tes) dengan memberikan sejumlah soal tes kepada subjek penelitian. Dalam pengumpulan data alat yang digunakan berupa soal test sesuai dengan materi sebagai evaluasi tiap siklus.

3.4 Teknik Analisis Data
Jenis data yang peroleh dari penelitian tindakan kelas ini adalah data kuantitatif yang berupa skor prestasi belajar siswa dari kegiatan pembelajaran pada siklus I dan II. Data tersebut diolah dengan menggunakan teknik analisis diskriptif kuantitatif.
Untuk mencari rata-rata nilai tiap siklus menggunakan rumus :
Rumus 3.1
Untuk mencari persentase ketuntasan prestasi belajar siswa menggunakan rumus:
Rumus 3.2

3.5 Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen, antara lain : 
3.5.1 Lembar observasi
Lembar observasi ini digunakan sebagai alat untuk mengamati keaktifan dan kreativitas belajar siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Contoh ptk pkn sma kurikulum 2013
3.5.2 Tes
Tes dilakukan untuk menentukan pengelompokan, memperoleh point individu dan point kelompok, sebagai dasar penentu prestasi belajar dalam proses belajar serta kekuatan metode yang digunakan.
3.5.3 Dokumentasi
Dokumentasi berupa foto ketika kegiatan pembelajaran berlangsung pada setiap siklus untuk memperkuat data hasil observasi dan tes.
3.6 Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan menerapkan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa (students centered) atau pendekatan kontekstual yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing tahapannya meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, refleksi. Adapun tahap- tahap dari masing- masing siklus sebagai berikut:

3.6.1 Pra Siklus
Pra siklus adalah tahap sebelum perbaikan dilakukan. Di tahap ini terjadi pembelajaran oleh guru menggunakan metode ceramah yang berimbas pada buruknya prestasi belajar setelah evaluasi dilakukan. Sehingga perlu diadakan perbaikan dengan metode baru yaitu Metode Game Puzzle yang dilakukan di siklus 1.
3.6.2 Siklus 1
1. Pertemuan 1
Perencanaan
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan menggunakan metode game puzzle pada materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani. Sebelum melaksanakan tindakan maka guru perlu melakukan persiapan terakhir, yang dalam bahas Inggris dinamakan last minute checking. Langkah – langkah yang dilakukan sebagai berikut:

a) Memeriksa kembali RPP yang telah disusun sambil dibaca ulang
b) Memeriksa media dan sarana yang akan digunakan
c) Mencoba metode yang akan digunakan serta mensimulasikan penggunaannya sehingga guru yakin benar penggunaan metode dapat berjalan dengan lancar.
d) Memeriksa kembali skenario pembelajaran yang akan diimplementasikan mulai dari awal sampai akhir kegiatan
e) Memprediksi hal – hal yang mungkin dapat mengganggu pembelajaran.
f) Meyakinkan bahwa guru kelas yang akan membantu sudah siap di kelas saat pembelajaran akan dimulai.
Tindakan/ Pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan penelitian, melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP serta mempersiapkan perangkatnya dengan baik yaitu amplop berisi materi budaya demokrasi menuju masyarakat madani yang dipotong secara acak serta kertas karton sebagai media untuk menempelkan puzzle materi tersebut.
Adapun rencana perbaikan pembelajarannya sebagai berikut:
1) Kegiatan awal (10 menit)
a) Guru membuka pelajaran dan apersepsi dengan memberikan pertanyaan pelaksanaan demokrasi di Indonesia.
2) Kegiatan inti (70 menit)
a) Guru memberikan materi tentang budaya demokrasi menuju masyarakat madani.
b) Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok
c) Guru membagikan amplop berisi potongan materi secara acak dan karton sebagai tempat untuk menempelkan hasilnya
d) Tiap kelompok menyusun puzzle sesuai materi secara tepat.

3) Kegiatan akhir (10 menit)
a) Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materinya.
Pengamatan (Observasi)
Pengamatan dilakukan oleh observer yaitu guru kelas X.2. Dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan, beliau mengamati jalannya perbaikan pembelajaran yang sedang berlangsung. Setelah proses pembelajaran berakhir, kami berdiskusi untuk membahas kelemahan dan kelebihan selama proses pembelajaran berlangsung sebagai dasar refleksi.
Refleksi
Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan yang telah dilakukan. Download ptk pkn sma kelas x pdf Melakukan analisis terhadap temuan – temuan yang berupa hambatan, kekurangan dan kelemahan yang dijumpai selama pelaksanaan pertemuan 1 sebagai masukan untuk siklus ke 1 pertemuan 2

2. Pertemuan 2
Perencanaan
Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan menggunakan Game Puzzle berdasarkan refleksi pada pertemuan 1.
Tindakan/Pelaksanaan
Pelaksanaan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP serta mempersiapkan perangkatnya dengan baik yaitu amplop berisi materi ”Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani” yang dipotong secara acak serta kertas karton sebagai media untuk menempelkan puzzle materi tersebut.
Adapun rencana perbaikan pembelajarannya sebagai berikut:
1) Kegiatan awal ( 10 menit)
a) Guru membuka pelajaran dan apersepsi dengan memberikan pertanyaan tentang negara-negara yang menganut paham demokrasi.
2) Kegiatan inti (70 menit)
a) Guru membagikan siswa menjadi 6 kelompok
b) Setelah selesai menempelkan puzzle, tiap kelompok memeberikan penjelasan dari puzzle yang telah selesai dikerjakannya.

c) Tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas
3) Kegiatan akhir (10 menit)
a) Guru bersama siswa mengambil kesimpulan.
3. Evaluasi siklus 1
1) Kegiatan awal ( 10 menit) a) Guru membuka memberi salam dan absensi siswa.
2) Kegiatan inti (70 menit)
a) Guru membagikan lembar soal kepada siswa.
b) Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru
3) Kegiatan akhir (10 menit) a) Siswa mengumpulkan lembar soal dan jawaban kepada guru.
Pengamatan (Observasi)
Pengamatan dilakukan oleh observer yaitu guru kelas X.2. Dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan, beliau mengamati jalannya perbaikan pembelajaran yang sedang berlangsung. Setelah proses pembelajaran berakhir, kami berdiskusi untuk membahas kelemahan dan kelebihan selama proses pembelajaran berlangsung sebagai dasar refleksi.
Refleksi
Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan yang telah dilakukan. Melakukan analisis terhadap temuan – temuan yang berupa hambatan, kekurangan dan kelemahan yang dijumpai selama pelaksanaan pertemuan 1 (pertemuan 1 dan 2) sebagai masukan untuk siklus ke 2.

3.6.3 Siklus 2
1. Pertemuan 1
Perencanaan
Peneliti mengidentifikasi data dan informasi dari hasil refleksi dan dari hasil pengamatan observer pada siklus 1. Kemudian menyusun perbaikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan pendekatan game puzzle pada pokok bahasan “Budaya demokrasi menuju masyarakat madani”.
Pelaksanaan
1) Kegiatan awal (10 menit)
a) Guru membuka pelajaran dan apersepsi dengan memberikan pertanyaan tentang macam-macam demokrasi.
2) Kegiatan inti (70 menit)
a) Guru memberikan materi tentang budaya demokrasi menuju masyarakat madani.
b) Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok
c) Tiap kelompok terdiri dari 5 atau 6 siswa, 2 atau 3 siswa dalam kelompok adalah siswa berkemampuan di atas rata-rata. (Penentuan kemampuan ini berdasarkan masukan dari wali kelas yaitu Ibu Suwani S.Pd)
d) Guru membagikan amplop berisi potongan materi secara acak dan karton sebagai tempat untuk menempelkan hasilnya
e) Tiap kelompok menyusun puzzle sesuai materi secara tepat.
f) Tiap kelompok menyimpulkan dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas.

3) Kegiatan akhir (10 menit)
a) Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materinya
Pengamatan (Observasi)
Pengamatan dilakukan oleh observer yaitu guru kelas X.2 dengan mengamati kegiatan pembelajaran pada pertemuan 1 siklus 2 dengan lembar observasi
Refleksi
Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan pertemuan 1 siklus 2 yang telah dilakukan. ptk pkn sma pdf Kemudian hasil tersebut didiskusikan dengan observer untuk dijadikan bahan perbaikan untuk pertemuan 2 siklus 2.
2. Pertemuan 2
Perencanaan
Peneliti mengidentifikasi data dan informasi dari hasil refleksi dan dari hasil pengamatan observer pada pertemuan 1 siklus 2. Kemudian menyusun perbaikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran PKn dengan pendekatan game puzzle pada pokok bahasan “Budaya demokrasi menuju masyarakat madani”.
Pelaksanaan
1) Kegiatan awal ( 10 menit)
a) Guru membuka pelajaran dan apersepsi dengan memberikan pertanyaan tentang apa yang dimaksud dengan masyarakat.
2) Kegiatan inti (70 menit)
a) Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok
b) Tiap kelompok terdiri dari 5 atau 6 siswa, 2 atau 3 siswa dalam kelompok adalah siswa berkemampuan di atas rata-rata. (Penentuan kemampuan ini berdasarkan masukan dari wali kelas yaitu Ibu Suwani S.Pd)

c) Guru membagikan amplop berisi potongan materi secara acak dan karton sebagai tempat untuk menempelkan hasilnya
d) Setelah selesai menempelkan puzzle, tiap kelompok memeberikan kalimat penjelasan.
e) Tiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas.
f) Selama kegiatan baik penyusunan puzzle atau presentasi, guru membimbing dan memberikan pertanyaan pancingan ketika terjadi kekeliruan
3) Kegiatan akhir (10 menit)
a) Guru bersama siswa mengambil kesimpulan
3. Evaluasi siklus 2
1) Kegiatan awal ( 10 menit)
a) Guru membuka memberi salam dan absensi siswa.
2) Kegiatan inti (70 menit)
a) Guru membagikan lembar soal kepada siswa.
b) Siswa mengerjakan soal yang diberikan guru
3) Kegiatan akhir (10 menit)
a) Siswa mengumpulkan lembar soal dan jawaban kepada guru.
Pengamatan (observasi)
Pengamatan dilakukan oleh observer yaitu guru kelas X.2 dengan mengamati kegiatan pembelajaran pada pertemuan 1 siklus 2 dengan lembar observasi
Refleksi
Dilakukan untuk memahami hal-hal yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari tindakan pertemuan siklus 2 (pertemuan 1 dan 2) yang telah dilakukan. Kemudian melakukan pengumpulan data hasil kegiatan pembelajaran siklus 1 dan 2 sebagai bahan data, informasi dalam pengolahan data, analisis, serta penafsiran data

3.7 Indikator Kinerja
Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas X.2 SMA Negeri 1 ..., memerlukan strategi yang tepat agar pembelajaran dengan mudah dapat dipahami dan diserap oleh siswa,maka dari itu peneliti menggunakan pembelajaran metode game puzzle agar suasana kelas menyenangkan bagi siswa, siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pelajaran sehingga diharapkan siswa dapat mempelajari apa yang diajarkan dengan mudah. Contoh ptk pkn sma kurikulum 2013 Dengan pembelajaran menggunakan metode game puzzle ini peneliti menentukan KKM yang harus dicapai siswa untuk menentukan tepat atau tidaknya pembelajaran yang ditetapkan, adapun KKM yang harus dicapai masing-masing anak adalah sebagai berikut:
Pada siklus 1 dan II nilai KKM siswa yaitu 75 jadi siswa dikatakan tuntas jika nilai yang diperolehnya ≥75
Sedangkan untuk pencapaian ketuntasan kelas ditentukan sebagai berikut:
a. Peningkatan hasil siswa yang tuntas pada siklus I adalah 65%.
b. Peningkatan hasil siswa yang tuntas pada siklus II adalah 85%.

CONTOH LENGKAP LAPORAN PROPOSAL PTK PKN SMA KELAS X

DAFTAR PUSTAKA

Alfiyanti, Nurlaili. 2009. Upaya Meningkatkan daya pikir anak melalui Permainan Edukatif. Skripsi: UNS Solo
Antaring Ayuning Arsi,dkk. 2010. Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Inovatif. Skripsi: UNNES
Ariyanto, sam. 2008. Pengertian Prestasi Belajar. http:// sobat baru blogspot.com/2008/06
Buzan, Toni.20 11. Buku Pintar Mind Map. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Dimyati,Mudjiono.2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2001. Guru Dan Anak Didik Dalam Interaksi Edukatif. Jakarta:Rineka Cipta.
Ismail, Andang. 2009. Games Puzzle:Menjadi cerdas dan Ceria dengan permainan Edukatif. Yogyakarta:Pilar Media
Nana Sudjana. 1989. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. pengertian-prestasi-belajar.html.
Prayitno, E. 1989. Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: Depdikbud.
Sardiman, A.M. 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : raja Grafindo Persada.
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor Yang mempengaruhinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2003)
Suciati, dkk. 2007. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Universitas Terbuka.
Sudjana, Nana. 2007. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar baru Algesindo.
Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Sunarto. 2005. Pengertian Prestasi Belajar. Wordpress.
Sunartombs. 201 0.Membuat Puzzle dari Bahan Sederhana. http://sunartombs.wordpress.com/2010/04/01/membuat puzzel-dari- bahan-sederhana/diakses 21 Januari 2012
Syaiful, Bahri. 2002. Motivasi Belajar Mengajar. IKIP. Semarang Press.
Trianto, 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik Konsep, Landasan Teoritis-Praktis dan Implementasinya. Jakarta : Prestasi Pustaka Publisher
Udin S.winataputra, 2008. Teori belajar dan pembelajaran. Jakarta: Universitas terbuka.
Vredenbreght, Jacob. 2008. Metode dan Teknik Penelitian. Jakarta: PT Gramedia
Widi Rahardja. 2002. Sekitar Strategi Belajar Mengajar dan Keterampilan Mengajar. Salatiga: FKIP UKSW.
Wikipedia. Org http://en. wikipedia. org/wiki/Puzzle diakses 21 Januari 2012

Terimakasih atas kunjungan anda yang telah membaca postingan saya CONTOH TERBARU PTK PKN KELAS X SMA WORD

ptk pkn sma kelas xii, contoh ptk pkn sma kelas xi, ptk pkn sma pdf, ptk pkn lengkap, ptk pkn masa pandemi, ptk sma kurikulum 2013, ptk pkn pdf, ptk pkn sma kurikulum 2013 pdf, ptk pkn smk, ptk pkn jadi, contoh ptk pkn sma kelas xi, contoh ptk sma, ptk pkn sma untuk kenaikan pangkat, ptk pembelajaran pkn.